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1.算牌
很多斗地主新手都没有算牌的习惯,小编在刚刚开始游戏的时候也是一样。直到自己因为不算牌吃了好几次的亏才意识到算牌的重要性。当然这个技能并不是一蹴而就的,需要玩家在长期游戏的过程中不断的修炼。
2.猜牌
猜牌的前提是算牌,而算牌的目的就是猜牌。斗地主玩家可以通过自己的手牌和场上其他玩家的打牌习惯以及已经打出的牌进行推测。最基础的猜牌就是猜测别的玩家手上有没有炸弹。
3.拆牌
拆牌中蕴含着很多的技巧和方法,很多斗地主玩家就是因为怎么都舍不得拆牌所以才会导致游戏的失利,有一手的好牌却没打出去。在拆牌的时候,玩家不仅要考虑现在的牌拆出去之后是否为大,还要思考下一步应该如何走,拆完之后的牌赢要如何处理。太
过犹豫的不放牌和毫不思索的拆牌都是不可取的。
4.堵牌
在游戏一开始,玩家在看到自己的牌型、抢完地主之后就应该先确定自己处于什么位置,如果不是地主的话要根据自己的牌型分析自己这场游戏时可以打主力做走牌的那一个呢,还是去做阻击地主的那一个。如果说你要去做主力,就不要莽撞的去冲,将后背
交给你的队友,但如果你是要阻击地主的那一个,你就要做好牺牲的准备,即便是将自己的牌型拆乱也在所不惜。
1、各种不同的角色玩法当中还有全新的装扮系统,感受角色的众多的装扮。
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斗地主
介绍
火箭:即双王(双鬼牌),什么牌型都可打,是最大的牌。
炸弹:四张同点牌。如四个5。除火箭和比自己大的炸弹外,什么牌型都可打。
单个牌:单张牌,比如3。
对子牌:两个点数相同的牌。
三张牌:三张点数相同的牌。
三带一:三张同点牌 一张单牌。例如:三张3 单4。
三带二:三张同点牌 一对牌。例如:三张3 对4。
单顺子:五张或更多连续的单牌。例如:单3 单4 单5 单6 单7。不包括2点和双王。
双顺子:三对或更多连续的对牌。例如:对3 对4 对5。不包括2点和双王。
三顺子:二个或更多连续的三张牌。例如:三张3 三张4 三张5。不包括2点和双王。也叫飞机不带翅膀。
飞机带翅膀:三顺 同数量的单牌(或同数量的对牌)。
四带二:四张牌 任意两张单牌(或任意两对牌)例如:四张5 单3 单8或 四张4 对5 对7。
斗地主中门的发牌与引路
中门要跑牌,除了在庄家出牌后能顺走一些牌外,主要还要依靠发牌和同盟送牌,因此,中门要会发牌和引路。
中门上手发牌时,一定要有目的地发牌,要善于发牌。
①发别人送不走的牌。因为有的牌既不能在庄家出牌时顺过,同盟又送不走,如果不及时发这样的牌,等到最后冲牌时被庄家遏制,就跑不了了。比如,单3,如果不及时发,剩到最后,谁也送不走。
②发庄家要不上的牌。发庄家要不上的牌,既能够达到自己跑牌的目的.又可以迫使庄家下炸。发庄家要不上的牌时,要特别注意这么两点:
第一,某种牌型的大牌庄家要不上,不等于同种牌型的小牌庄家要不上。比如,有的庄家要不上kXf子,但却非常想过小对子。
第二,一开始庄家不要某种牌型,并不等于到后面庄家仍然不要这种牌型。天天棋牌手机版的庄家决策出牌时会根据情况的变化和当前的形势设计打法,决定如何出牌,因此,虽然前面庄家没有要某种牌型.但到后面,当情况和形势发生了变化时,庄家可能会要这种牌型。比如,有时,庄家虽然有222,但在一开始,庄家没有用222压散家的大三头牌,那往往是庄家当时想保存实力,为持久作战做准备。有的散家看到庄家连QQQ都不要,本来发其他牌型更保险,就简单地以为庄家要不上大的三个头,结果一出AAA,正好被庄家封顶。有时,庄家在前面认为不用顺某种牌型,到后面,形势发生了变化,又需要顺某种牌型了。甚至还会出现此前因为决策错误而没有要牌,到后面发现了错误而要牌的情况。另外,有的庄家还可能在前面故意示少而没有要某种牌型,其实非常想要这种牌。
以上两种情况需要中门特别注意,发庄家不要的牌型时看怎么发最保险。
③发自己能够回手的牌。在天天棋牌手机版如果搞不清楚庄家是否需要某种牌,或者庄家很可能要过某种牌,在同等情况下,要发自己能够收回来的牌。比如,中门的牌是:大王、1010, 888, 77,5。无论发单牌、对子、三头、三带两,庄家都有可能要过牌,但是发单5中门能收回来,这时,可以考虑发单5。发单5后,大王可以回手,如果庄家不炸,再出一手就还剩一手牌了,顺门上手,一次就能送走自己;如果庄家炸掉大王,那也耗费了庄家的实力。所以,一般情况下,发自己能够回手的牌比发不能回手的牌更好一些。
④发同盟能够收回来或者收回来可能性大的牌。如果可发的几种牌型自己都收不回来,那么,可以考虑发同盟能够收回来或者收回来可能性大的牌。随着棋牌游戏牌局的进展,往往能够准确判断出或基本能判断出有的大牌在哪一方手中,如果某种牌型的封顶牌肯定在同盟手中或者在同盟手中的可能性大,中门就可以考虑发这种牌型,使发牌权仍然掌握在己方手中。
⑤发能引庄家下炸的牌。一般情况下,中门发牌不希望庄家下炸制止,但是,如果没有别的好办法,也可以先诱逼庄家下炸,消耗庄家的实力,为最终跑牌创造条件。比如.发庄家接不上的连牌,并虚张声势,把庄家的炸弹诱逼下来。庄家的实力消耗掉了,掌握主动权的能力就降低了,散家就容易控制局面了。
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