终极街头霸王4全人物版是一款街机格斗手机游戏。熟悉拳皇的玩家都知道终极街头霸王是一款充满回忆的经典街机游戏。手动按下按钮来释放超级连击,自由选择比赛地点,体验各种畅快精彩的特色内容。全新的战斗系统带来耳目一新的感觉,还有一些新的角色等待着你去探索和体验。
【RYU隆】
●必杀技
波动拳★↓↘→+拳
昇龙拳★→↓↘+拳
龙卷旋风脚★↓↙←+脚
●SUPERCOMBO
真空波动拳↓↘→↓↘→+拳
●ULTRACOMBO
灭.波动拳↓↘→↓↘→+拳×3
【KENMASTERS】
●必杀技
波动拳★↓↘→+拳
昇龙拳★→↓↘+拳
龙卷旋风脚★↓↙←+脚
●SUPERCOMBO
昇龙裂破↓↘→↓↘+拳
●ULTRACOMBO
神龙拳↓↘→↓↘→+拳×3
【CHUN-LI春丽】
●必杀技
百裂脚★脚掣连打
气功拳★←储→+拳
霸山蹴★→↘↓↙←+脚
SpinningBirdKick(鹤嘴踢)★↓储↑+脚
必杀技一般一定是每个角色的特色招数,内容也是非常丰富的,这边就会以比较经典的方式给大家举例子。尽可能把共通的东西提取出来,虽然无法做到面面俱到,不过大家如果有兴趣的话就继续看下去。
首先是波动拳,他作为飞行道具,持续的A是空的,这个不难理解。其次按不同的P,波的速度是不一样的。
第二是【notes】,这个是从必杀技中不断重复地看到一个叫做【限定浮空】的词组和追打性能。
无论是普通波或者是EX波,都可以让空中的对手进入限定浮空的状态,目前可以理解成可追打的状态就可以,
普通波里还有一种是对空中的对手造成软肋。
另外,升龙是凹货的最爱,升龙的R一半是有两段,一段是在控制的收招硬直,另外一部分是落地之后的,大升龙在2012是不能取消的,小升龙和大升龙对空的伤害会变小,升龙的持续A蛮长的,大多数对空打到对手都是靠后的持续帧,就等于对空的伤害降低了。
在这里我们先简单了解下终极街头霸王4里的必杀技能,具体的实战还是需要小伙伴来蘑菇云游尝试尝试哦。
第一,连426LK是用来SA66取消打一套的,另外有2种方式,可以根据对方角色的特性来定:623MK是主要的,而214HK则是把对方推倒版边进行压制。其次是关于LP接4MP的部分,2LP后是比较难接上的,5LP后则非常容易,但要注意5LP很多时候打不到蹲姿,可以慎重且适当地使用提高连技的成功率。Oni的连技第一要追求稳定,然后再谈伤害,这是为了之后突袭打伏笔,需要让对手知道你手中持有武器,当然你可以不用它,但是有他在能给对手持续输出的压力哦~
第二,2LK.2LP.2HP接214HK(426LK)。这招式是用来打蹲姿,当然2HP可以代替4MP,但2HP的伤害值也是很高的,如果2LP被挡住的话,稍晚些出2HP那就是在打拆投,用下来会知道非常方便的。
第三,2MP或2MK接236P,确定命中SA66打一套,一般是接4MP,很简单。这看上去有些无脑,但对Oni来说,这一招使用在很多状况下都能创造很大程度的伤害,因为多数情况下Oni是出不了4MP和2MK反击的,是时候用上2MP了,但是2MK可能是接不上426LK,那就要看情况接波。
好了,各位小伙伴们,终极街头霸王4里ONI的万金油连枝就简单说到这里了,感兴趣的小伙伴可以在蘑菇云游里玩到哦~
每个强角色可能强的方式都不同,但是他们都有一个共同的特点就是伤害高!
每个弱角色可能弱的方式也不同,但是他们都有一个共同的特点就是抗压差!
这样判断一个角色的强弱就有这样一个规律。
抗压强,伤害高的角色一定是强角色,一般都是TOP10
抗压弱,伤害低的角色一定是弱角色,一般都是BOTTOM10
然后抗压弱、伤害高和抗压强、伤害低还有抗压一般、伤害一般的角色就是中间的24名。
中间这些角色也是抗压越强相对排名就靠前
不过我发现这个规律不是太适用于投技系还有丹,毕竟这两个一直是街霸里的另类吧。
那么问题来了!
何为伤害高,何为抗压弱,以下是我个人理解。
抗压强弱
抗压比较直观好理解,基本就是几个方面:
第一,有没有无敌技。
第二,无敌技能不能取消
第三,有没有强力逃跑技
第四,血够不够多
一到四条是按顺序排的,角色同时拥有这几条越多抗压越强,只有单条的话越靠前的越好。
伤害高低
一个角色伤害是否高应该考虑很多方面,不能单看一套连段的字面伤害,比较两个角色谁伤害比较高应该考虑如下几个方面:
第一,看常用连段起手技能是几F,是不是可以靠DIVEKICK起手。
这条主要看连段起手难易程度
如果伤害差不多的连段,靠3F起手更容易抢到,或者是DIVEKICK起手,即使单段连段伤害不高,不过可以保证多次起手,这样比起来3F起手和DIVEKICK的连段应该算伤害高
第二,看连段是否是母鸭、几F母鸭、是不是TC、是不是取消(连打取消,拳脚取消,必杀取消)
这条主要就是看连段难易程度,越简单当然越稳定。
所以如果连个连段伤害相差无几,我觉得简单的连段越稳定,可以保证伤害,所以应该算伤害高
第三,确认姿势和距离还有大康
这条主要是连段技能对姿势和距离还有大康有没有要求
说白了,就是连段够不够无脑。。。。比如一个连段完全不用考虑对手姿势,又可以是2技能起手(5的技能好多需要距离确认,因为有远5和近5技能),打不大康都能连,那这个连段就完全只用练习成功率就好,不需要确认,即使比其他需要确认的连段伤害低下,也绝对是更稳定,积累起来伤害绝对更高
第四,消耗和回报
也就是两个连段的消耗气量和伤害晕值。
同样的伤害的连段肯定是消耗气量小的回报比较高,不过我觉得这条最不重要,为了翻盘应该是不计消耗的。
综上所述比较两个角色谁的伤害比较高,就可以按上面的几条综合比较他们常用的连段、暴血连段。
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