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一、游戏攻防的基本判定
先介绍一下这个游戏的基本攻防规则,当人物a对人物b进行攻击时,系统会按照如下几部做判断:
1,首先判定该攻击的伤害等级。伤害等级分为四级,从低到高分别是miss(没打着),graze(擦伤),hit(正常命中),crit(暴击)。
伤害等级由a的命中率accuracy和b的回避值(parry和dodge)附带随机数决定,其中b的回避值分为两种,被远程攻击时使用dodge(闪躲,远程回避),被近距离攻击时使用parry(格挡,近程回避)。
2,该判定结束后,a所带手套或技能会提供一定的precison概率,几率将伤害等级提升一级,比如将miss升为graze, hit升为crit,这个概率一般很小。b身上穿的装备提供deflection这个百分比数值,几率将伤害等级降低一级,轻甲的主要作用就是提高这个数值,而身穿重甲时这个数值几乎为0%。
3,伤害等级确定后,就计算伤害值:
伤害值 = (a的伤害 - b的护甲) × 伤害等级加成。a的伤害由武器和力量决定。b的护甲由身上穿的装备决定,重甲的护甲值较高,轻甲的护甲值几乎为零。当然,伤害分不同种类型,大部分人都会有一两项防御弱点,比如,防御钝击或冰冻时护甲较低,用鼠标停在敌人身上就能看到这些弱点。
4, 计算该攻击造成的affliction的持续时间,也就是指a给b添加的各种不良状态,比如击倒,冰冻,流血等等。首先伤害等级越高,时间越长,a的resolve值越高时间越长,b的三个defense数值(endurance,will,magic)越高,时间越短。
二、recovery时间和animation时间
下面介绍攻击时的一个重要概念recovery(恢复时间),就是你看到每个人物脑袋顶上那个圆形的进度条,这个进度条是你上一个动作的恢复时间,人物静止的时候进行读条,移动的时候停止读条。
这个条读完后,人物就会进行下一个动作(animation),比如砍人或施法,这也是要花时间的,有些招式可以减慢敌人animation的速度(比如冰冻魔法)
人物身上的每一件装备都会增加恢复时间,裸奔时恢复时间是1秒,一身轻甲增加0.5秒左右,一身重甲增加2.5秒左右,单手武器通常0.25秒-1.25s之间,双手武器通常2以上。
三、技能等级的构成
各种武器的技能值(skill)决定相应武器的基本命中率(accuracy),parry和dodge值则直接决定角色被攻击时的伤害等级。
技能值由两部分相加所得,第一部分由六种基本属性值决定(如单手武器skill的基本值 = might*1.5 + finesse * 0.5)。另外一部分就是你用这个技能打怪所攒的经验等级,后面这部分等级越高,需要的经验值越多。
你砍了人家一剑,造成十点伤害,你单手剑技能便增加五点经验,你被人砍掉了10滴血,你的parry技能(格挡)就增加五点经验。当你的单手剑技能升级时,相应的经验值就以一定比例加到你人物的总经验之中,积少成多,最后你的人物就升级了。
四、各种职业定位
初期建立人物时会让你选择两种武器专长,这里最重要的其实不是武器类型,而是不同武器所附带的天赋,直接决定初期天赋树怎么开。 其他武器你在游戏中可以随时切换,魔法在游戏中可以随时学。因为换武器CD时间很短,各个天赋树的天赋又往往可以适应多种武器,所以对于主角而言,到了后期基本都是跨职业的组合,变身为全能打手,能力远超其他队友。
然而毕竟,不同武器的技能值决定该武器命中率,走错路的代价是惨重的。
这里为了让大家少走弯路,简单说一下各种职业的定位,希望大家选择好自己喜欢的职业再开始游戏。
首先介绍一下六中基本属性点的作用:
might:增加伤害
finesse:增加accuracy
quickness:减少技能和魔法cd时间
vitality:增加hp
wits:增加法术杀伤
resolve:增加给敌人添加debuff的持续时间,减短被别人添加debuff的持续时间。
每种属性都对技能的基本值产生影响。
仔细分析一下就能看出,对于所有物理攻击职业来说,finesse都远比另外五种属性重要,因为1点finesse增加3点武器命中accuracy,增加1.5点格挡(parry),增加1.5点田径(athletes,主要属性,决定盾击和体术的命中率,和嘴炮能力),如上文所说,游戏中最重要的判定就是伤害等级的判定,几乎决定一切。至于物理职业最不需要的属性,我觉得应该是wits, 最大的影响仅仅是降低一些嘴炮能力。
所以物理攻击职业的初始加点很简单:finesse加到19,wits减到8,剩下一点随便加。为什么不把finesse加到20?因为从19往上每增加一点需要两点技能值,所以以后升级便在除去wits外剩下的4项中加即可。
四项属性先加哪项区别不大,私以为双手武器,双持这种dps应先加力量,盾战和弓箭手这种debuff多的优先加resolve。穿重甲的职业也可以先冲quickness,配合Iron light as air,可大幅提高杀伤力。当然事无绝对,自己衡量。
对于法师来说,wits很重要,直接增加法术伤害,并影响学识(lore),学识是法术配方的最大值。finesse值同样影响法师的命中和防御,所以依然很重要,个人建议wits值+3左右,finesse值+5左右,当然具体多少自己衡量,其他值则可以适当减弱。如果想做重甲法师,quickness值也要优先考虑。
想修改初始加点的可以用游戏修改大师多次搜索一个属性值定位。正常加点后,进入下一个技能值窗口时,再用游戏修改大师改数值即可。
下面进入技能配点窗口,一共有20点,因为每个技能等级越高时,所需的经验值越多。所以为了最大程度上利用这20点,应尽量将它们全部加在一个技能上,比如将20点全部加在主手武器上,法师也可以选择全部加在lore上。当然,不论什么职业,全部加在格挡(parry)上肯定也不会错,可以直接把格挡冲到五十。
六、天赋树点法
天赋树怎么点区别很大。每种天赋树中都有很多实用的技能,几乎适合任何职业。
但不管怎么点,所有职业都应该尽快点出agility树中的二级天赋arrow shield,该天赋使主角在远程判定时以parry值彻底取代dodge,实现两闪合一,这一天赋是主角耐打的根源。而且越早点出,浪费的经验值就越少。第一级天赋可以点穿刺附带目盲或者增加移动速度25%,都是很实用的技能。
以后在游戏中,每升一级都可以找人花钱训练五点技能值,无论任何职业,都建议大家一直坚持不懈地训练格挡(parry),因为主角双闪合一,没有比这个更有用的技能了。
以后的天赋就见仁见智了,但不论是什么职业,defense天赋树中的二级技能stance:challenge(挑衅姿势)也应尽量点开,如上文所说,这个姿势的拉怪能力极强。你能抗的话可以做T,抗不住也可以风筝对方的近战人员,解救你的队友于水火。另外defense天赋树中的三级技能神技Iron light as air是所有穿重甲的职业必出的天赋。
其他每个天赋树中都有很厉害的天赋,但要注意,尽量不要点那些固定伤害的技能,这种不与武器伤害挂钩的技能,到后期会越来越废,白白浪费你的天赋点。
具体怎么点每个人都有一种点法,相当于定制自己的主人公,这个游戏的主要乐趣就在于此。哥们在此就不废话了…
以上所有纯属个人的经验总结,如有不当的地方欢迎大家踊跃指正。
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1、进入游戏世界后先移动角色几步,然后再激活修改项
2、进入战斗后先正常攻击敌人1次,然后再激活[F6]修改项
3、打开仓库后,再开启无限金钱然后关闭仓库后,再开启一次
4、先使用一次补给品,然后再开启对应修改项。
5、对应游戏进程:Tyranny.exe
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